Якісні зміни та розвиток сьогодні творяться не тільки у просторих кабінетах чи у наукових середовищах, їх творять ті, хто здатен об'єднатися і мати спільну мету, хто має ідею і бажання її втілення.
Мова про середовища майбутнього - стартапи.
Киянин Дмитро Швець у 2018 році заснував таке ідейне середовище - "n.cubator". Про нього, про перспективи бізнес-освіти, молодь та підприємництво далі в ексклюзивному інтерв'ю Фіртки.
n.cubator. Що це за такий проєкт?
n.cubator – це навчальний проєкт з розвитку підприємництва в Україні. Наша візія - це міжнародна платформа з розвитку усвідомленого підприємництва, що об'єднує в єдину екосистему ключових гравців з України та світу: підприємців, інвесторів, донорів, державні установи, навчальні заклади, корпорації.
Як і коли виникла ідея його створення?
Ідея створення бізнес-інкубатора виникла за 10 років до запуску проєкту під час мого навчання у Швецькому Інституті на програмі по КСВ в Стокгольмі. Це був 2008 рік. Вплив бізнесу на світ набагато більший за уряди країн. Шалені темпи розвитку можуть в один момент зробити маленький стартап всесвітньою корпорацією з доходами вище за ВВП країни. До того ж ми більшу частину повсякденного життя проводимо на роботі. Бізнес формує нашу свідомість і поведінку.
У 2015 на ще одному навчанні у Швеції на фінальному пітчі я презентував концепцію по створенню Соціального Бізнес-інкубатора в Україні й остаточно вирішив запускати бізнес інкубатор в Україні.
На мою суб’єктивну думку, українцям для прориву не вистачає двох речей. Усвідомлення персональної відповідальності за свої дії та довгостроковості планування. А створення власної справи – найкращий тренажер для відпрацювання цих двох "м’язів".
Отже, у 2018 році ідея нарешті стала реальністю і разом з однодумцями ми запустили проєкт n.cubator на волонтерських засадах.
З чого починали?
Як стартап, ми пішли шляхом перевірки гіпотез і почали з одноденних симуляційних офлайн бізнес-ігор. Через них ми перевіряли наскільки бізнес-освіта через дію, через гру буде сприйнята суспільством та тестували різні цільові аудиторії. Виявилось, що ігри цікаві всім, від корпорацій та їхніх співробітників до студентів та навіть школярів.
Всі підходи, які ми два роки тестували на відкритих та закритих бізнес-іграх, ми зараз втілюємо в навчальній програмі по старту бізнесу Adventure|easy start, яку ми запустили весною 2020 року.
Ця пілотна 9 тижнева програма розрахована на студентів та нещодавніх випускників, які мають ідею бізнесу, але не знають з чого та як почати. Ми змогли профінансувати цю програму самостійно та із зовнішньою допомогою менторів, викладачів та друзів і надати студентам гранти на навчання в програмі та можливість отримати невеличке фінансування для кращого проєкту.
Наступна програма розрахована на найманих працівників, що мріють створити власний бізнес. Ще є ідеї про запуск програми для старшокласників та для людей від 50 і вище.
Хто входить у команду? Які спеціалісти?
Оскільки ми прагнемо стати відкритою платформою, нам вдалося об’єднати професіоналів своєї справи, які хочуть ділитися своїм досвідом та знаннями. За два роки до проєкту долучилося більше ніж 40 менторів та викладачів досить високого рівня - від власників бізнесів та викладачів відомих бізнес-шкіл до ТОП-менеджменту корпорацій.
Постійно займаються розвитком проєкту дві-три людини, включно зі мною. Нам дуже не вистачає вільних рук, щоб втілити всі наші задуми, тож ми на разі шукаємо фінансування для розширення команди.
Сьогодні, всі викладачі та ментори інвестують свій час в проєкт на безоплатній основі. Проте ми хочемо розширюватися і гідно оплачувати професійну працю. Адже зазвичай наші навчання не поступаються рівню світових закладів освіти, а можливість експериментувати з форматами дозволяє нам постійно еволюціонувати.
У чому суть запропонованого вами підходу «experiencial learning and gamification»?
На звичайному навчанні, навіть якщо це не просто «балакаюча голова», учасники процесу сприймають тільки маленьку долю інформації. Як зробити так, щоб не тільки запам’ятати те, що ти отримав на навчанні, а ще й знати, як це використати та не забути в момент виникнення необхідності?
Відповідь на це запитання намагається дати теорія гейміфікації – навчання з використанням елементів гри та навчання через дію, або досвід (experiential learning). Перше, це не тільки використання самої гри для навчання, а й застосування ігрових елементів, як команди, досягнення, рівні, нагороди, змагання в процесі навчання. Друге – це концепція в освіті, яка використовує практичні завдання та отримання власного досвіду разом з рефлексією зробленого, розумінням концепції того, що зроблено та активного експерименту. Наприклад, якщо ми навчаємо бізнес-моделям, то ми даємо шаблон і без навчання підходу просимо заповнити його самостійно, потім обговорюємо результати та дискутуємо на цю тему, надаємо пояснення через занурення в теорію, повторюємо цей досвід через змодульовану гру та відпускаємо учнів робити власні експерименти з бізнес-моделями на власних проєктах з доступом до менторів та інформації.
Такий підхід перекриває всі основні типи сприйняття інформації, візуальні, аудіальні, кінестетичні. Як цитата, яку приписують китайським філософам: "Not hearing is not as good as hearing, hearing is not as good as seeing, seeing is not as good as knowing, knowing is not as good as acting; true learning continues until it is put into action".
Популярними є бізнес-ігри для школярів? Чи варто їх розвивати та чи дійсно вони дають результат?
Бізнес-ігри дають користь всім. Але залежить, що це за гра. При створенні ігор потрібно розуміти ціль та хто буде у неї грати. Чи популярні вони серед школярів - я не знаю. Проте ми експериментували на наших іграх - змішані групи учасників від 12 до 50 років. Деякі гравці 10-11 класу були крутіші за старших. При цьому 12 річні учасники сприймали по-різному. Були ті, хто вливався, а були ті, хто відверто нудьгував.
Але світова практика гейміфікації навчання передбачає застосування її на всіх рівнях від садочка до університету і далі.
Я, наприклад, ще у 1996 році в старших класах школи брав участь в грі КлассЮніорБізнес - це був неймовірний досвід, який досі згадую.
Наскільки в Україні сприятливе середовище для втілення та розвитку проєктів такого плану?
В нас майже повністю відсутня екосистема для розвитку власної справи. Це одна з причин, через які проєкт чекав свого часу. Самостійно створювати моду на підприємництво в країні дуже складно.
Наразі, починають з’являться інші інкубаційні програми та курси зі створення власної справи. У світі інкубатори, в основній своїй масі, підтримуються чотирма джерелами: держава (розвиток малого середнього бізнесу = розвиток економіки), університети (конкуренція, нові підходи практичного навчання та надання нових можливостей своїм студентам, співпраця з урядом та бізнесом), корпорації (соціальна відповідальність, джерело усвідомлених працівників та доступ до інновацій) та венчурні фонди (заробіток на розвитку та перепродажу стартапів). В Україні ці джерела тільки почали зароджуватись.
Тому ми на початку цього шляху. А в проєкті ми будемо обов’язково використовувати глобальні можливості, співпрацювати з іншими державами, іноземними бізнес-інкубаторами та корпораціями.
Коронавірус і карантин поставив перед світовим загалом і українським бізнесом зокрема, нові виклики. Як на вас і ваш проєкт вплинули обмеження? Що змінилося?
Карантин несподівано зробив нас сильнішими. Ми дуже важко збирали учасників першої програми, оскільки запуск випав чітко на оголошення карантину. Звісно нам довелося повністю перебудовувати офлайн програму в онлайн.
Виявилося, що просто скопіювати та перенести лекції в відеотрансляцію неможливо, це буде зовсім неефективно. Проте це дало нам три речі:
- Ми отримали дійсно вмотивованих учасників, що не побоялися розпочинати власну справу на порозі кризи
- Ми змогли не обмежувати програму Києвом, а запропонувати навчання учасникам з інших міст України.
- Ми опанували дуже ефективні та корисні онлайн інструменти для experiential learning, що дозволили зробити наше онлайн навчання на рівні, а іноді навіть вище офлайнового.
А це означає, що відтепер навіть офлайнові програми будуть максимально ефективно використовувати онлайн інструменти. Тож наша програма – це антикрихкість в дії.
шо воно experiential learning?